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===Combat===
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Elle utilise un arc qu'elle a apprit à maîtriser mais parfois la demi-elfe utilise un marteau de guerre afin de réduire en bouillie ceux qui l'ennuie.
Elle utilise un arc qu'elle a apprit à maîtriser mais parfois la demi-elfe utilise un marteau de guerre afin de réduire en bouillie ceux qui l'ennuie. Elle refuse de soigner les gens qu'elle n'apprécie pas.


==Sorts Maîtrisés==
==Sorts Maîtrisés==

Version du 25 mai 2021 à 17:51

Naïry Siannodel
Classe Clerc
Âge 45 ans (18 en humain)
Taille 1m75
Race Demi-Elfe
Ville d'appartenance Epilogne

Contexte

Naïry est le personnage de Naïry, c'est un clerc de niveau 1 utilisé pour la saison 1 du JDR "la guilde renégate".

Histoire

Pour Naïry, l'aventure lui a toujours été imposée par le destin, née d'une relation éphémère entre une elfe d'une noble famille, très à cheval sur les traditions, et un homme. Naïry n'a jamais été appréciée par qui que ce soit. C'est pour cela que dès qu'elle eut la majorité, elle fût chassée de la maison et fît de la forêt sa nouvelle demeure. Ramassé si l'on peut dire, par un groupe d'aventuriers elle apprendra tout ce qu'elle sait avec eux, même à user de son charme pour arriver à obtenir ce qu'elle veut. Possédant une méfiance naturelle, elle garde néanmoins un œil bienveillant sur ceux qu'elle considère comme ses amis. Elle tait son nom de famille par dégoût pour celle-ci.

Compétences

Langues

Elle parle couramment 4 langues : commun, elfique, nain, sylvain

Points Forts

Une as de la survie, voilà ce qu'est Naïry. Discrète, perspicace, douée en médecine et en survie, elle connaît les forêts comme sa poche. Ses sorts de soin sont extrêmement puissants étant donné que sa magie baigne dans le domaine de la vie

Combat

Elle utilise un arc qu'elle a apprit à maîtriser mais parfois la demi-elfe utilise un marteau de guerre afin de réduire en bouillie ceux qui l'ennuie. Elle refuse de soigner les gens qu'elle n'apprécie pas.

Sorts Maîtrisés

Le paladin maîtrise 3 sorts mineurs et 2 sorts de niveaux 1

Sort mineurs

  • Stabilisation : la créature à 0 point de vie touchée se voit stabilisé (elle n'est plus obligé de faire des jets de sauvegarde contre la mort)
  • Lumière : le lanceur vise un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
  • Glas Funèbre : le lanceur désigne une créature et le son douloureux d'une cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible ne possède pas ses points de vie maximums, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.

Sorts de niveau 1

  • Soins : la créature ciblé récupère 1d8 points de vie + bonus de sagesse.
  • Bénédiction : trois créatures sont bénies, lorsqu'elle font un jet d'attaque ou de sauvegarde elles ajoutent 1d4 à celui-ci.

Anecdotes

  • Depuis le début de l'aventure Asta n'a jamais vraiment participé à un combat, se retrouvant dans les pires situations à cause d'une maladresse presque divine
  • Asta à une fâcheuse tendance à se jeter au sol sans raisons


Modèle:JDR